MoH Infiltrator
Inne Gry MoH
Medal of Honor
Kody
Arty
Soundtrack

MoH Underground
Zapowiedź
Kody
Arty
Soundtrack

MoH Fighter Command
Zapowiedź

Wywiad z tworca MoH:AA - Radomirem Kucharskim




Przez wiele lat graliśmy w Medal of Honor Allied Assault w niewiedzy, że ta produkcja wydana w 2002 roku ma także Polski akcent. Radomir Kucharski pracował w 2015 inc., w studiu w którym powstała jedna z najbardziej docenianych i przełomowych gier. Zaraz po tym jak przez przypadek dowiedzieliśmy się o tym fakcie, jak najszybciej próbowaliśmy się skontaktować z Radomirem aby odpowiedział nam na kilka pytań naszej starej społeczności Allied Assault - która bądź co bądź, była w swoim czasie ogromna. Poniżej wynik naszych starań.

Jak znalazł się Pan w 2015 inc. ?

Wszystko zaczęło się od demosceny w latach 90. Byłem grafikiem w komodorowskiej grupie Taboo i amigowej Illusion, z kolegami z Taboo w pewnym momencie zaczęliśmy robić gry na C64 i PC, początki były skromne ale podczas studiów zaczęliśmy prace nad pierwszym dużym projektem, wyścigami motocyklowymi na PC. Gra zapowiadała się świetnie ale dręczyły nas typowe problemy młodych, amatorskich zespołów, brak finansowania, brak doświadczenia i brak organizacji. Prace się przeciągały, nie udało się znaleźć kontraktu wydawniczego. Plus tej pracy był taki, że zdobyłem podstawy tworzenia grafiki 3D i zbudowałem sobie przyzwoite portfolio. W pewnym momencie skończyłem studia i rodzice delikatnie zaczęli mi sugerować, żebym może poszukał pracy i się ustatkował.

Wysłałem swoje portfolio do wszystkich firm deweloperskich jakie mogłem znaleźć na internecie, nie pamiętam ile maili wysłałem 50, może 100, ale około 10 mi odpowiedziało a z 3 rozmowy zaczęły wyglądać poważnie. Najpoważniej temat potraktowało 2015 inc., ale jakoś rozmowy przycichły. Trochę się wystraszyłem, że 2015 inc. się wycofa więc poprosiłem Justina Thomasa (wówczas lead artista w 2015 inc.) o test. Zaofiarowałem się, że za darmo coś zrobię do ich gry (wtedy jeszcze nie wiedziałem, że robią MoH:AA). Bez żadnych zobowiązań, jak im się spodoba to mogą użyć a jak nie to mogą z tym zrobić co będą chcieli. To podejście bardzo spodobało się Justinowi i Boonowi (wówczas lead animator w 2015 inc.). Zaproponowali, żebym zrobił uv i teksturę dla podesłanego modelu żołnierza wermachtu i zrobił od zera jakiś samolot z WW2 - dali mi na to dwa tygodnie. Byłem tak podniecony perspektywą pracy w amerykańskim studiu przy poważnym projekcie, że zrobiłem wszystko w tydzień i wyniki spodobały się na tyle, że zacząłem zdalną pracę z domu. A po trzech czy czterech miesiącach zadzwonili do mnie z informacją, że mają dla mnie wizę pracowniczą i czy jestem zdecydowany lecieć do USA to mi kupią bilet. Nie zastanawiałem się ani chwili i tydzień później już byłem w Oklahomie.



Do Tulsy, gdzie mieściła się siedziba firmy, przyleciałem w lipcu 2001, po wyjściu z lotniska uderzył mnie gorąc i słodkawy egzotyczny zapach roślinności, a na parkingu czekał najnowszy model forda mustanga Justina, którym zawiózł mnie do hotelu opłaconego przez 2015 inc.. Wtedy już wiedziałem, że to jest właśnie to co chcę robić w życiu i następnego dnia z rana poszedłem na piechotę do siedziby firmy bo Justin mówił, że jest niedaleko od hotelu. Zrezygnowałem po 3 kilometrach w upale, jak się potem okazało do firmy było 5 mil.


Na jakim stanowisku pracował Pan w 2015 inc. i jakie były Pana obowiązki przy pracy nad Medal of Honor Allied Assault?

Przy pracy nad MoH:AA byłem grafikiem i robiłem różne detale od jakich zaczynają chyba wszyscy w tym zawodzie, czyli jakieś meble, skrzynki, wyposażenie itp. Z poważniejszych rzeczy zrobiłem czołg Panzer IV w dwóch wersjach kamuflażu (pustynny i leśny), zrobiłem też wersje uszkodzone prawie wszystkich pojazdów.



Czy jeszcze jacyś Polacy pracowali przy Medal of Honor Allied Assault?

Nie w 2015 inc. Na pewno jakiś Polak w EA robił coś przy lokalizacji. W każdym razie, z tego co pamiętam w studiu było tylko trzech obcokrajowców: Kanadyjczyk Matt, Australijczyk Boon i ja.


Jak to się stało, że zewnętrzne studio EA, jakim było 2015 inc. dostało za zadanie stworzenie Allied Assault? Wszystkie wcześniejsze MoHy były tworzone przez ekipę EA z Los Angeles.

W zasadzie poprzednie MoHy były tworzone przez Dreamworks Interactive, firmę założoną przez Spielberga (z którym zresztą miałem okazję zamienić dwa słowa na targach E3 w LA), a MoH miał być takim konsolowym Szeregowcem Ryanem. Następnie firma została wykupiona przez EA i zmieniła nazwę na EA Los Angeles i miała robić gry Medal of Honor na PS2 i PC. Coś im ciężko szło i EA zaczęła szukać podwykonawcy, 2015 zrobiło demo, które spodobało się w EA i tak się to zaczęło.



Jaka była reakcja ekipy 2015 inc. na ogromny sukces MoH:AA?

To było oczywiście niesamowite uczucie i wszyscy byliśmy szczęśliwi z tego jak przyjęta została gra. Zdawaliśmy sobie już wcześniej sprawę z tego, że gra będzie dobra, bo została świetnie odebrana na targach E3, a poza tym graliśmy sami sporo i widzieliśmy, że powstaje coś fajnego. Pod koniec produkcji odwiedziła nas jakaś boss z EA, który stwierdził, że gra będzie hitem i ich dział marketingu szacuje sprzedaż na poziomie 2 mln kopii w pierwszym roku. Każdy kto ma jakiekolwiek pojęcie o tym w jakiej ilości kopii średnio sprzedają się gry na PC musiał takie oświadczenie przyjąć z lekkim szokiem.


Pierwszy patch do Allied Assault wyszedł 5 dni po premierze gry, co było zaskoczeniem, jednak potem nie był już żadnej łatki. Czy wiadomo było w studiu cokolwiek o kolejnych łatkach? Czy były w planach?

Nie, nie było żadnych planów. Gra była dopracowana bo EA przedłużyło termin wydania jej o dwa miesiące, żeby grę doszlifować, początkowo miała wyjść przed świętami 2001. Zresztą myśmy się o tym dowiedzieli ostatni. Plotki zaczęły krążyć no i na oficjalnym forum MoH:AA ktoś zapytał czy gra będzie na święta czy jest opóźnienie, na co ktoś z 2015 odpowiedział, zgodnie ze swoją wiedzą, że żadnego opóźnienia nie ma i gra będzie na czas. Dwa dni później dowiedzieliśmy się, że EA przekłada datę wydania na styczeń 2002 a na oficjalnym forum rozpętała się burza. To było dosyć zabawne bo nagle posypały się pod naszym adresem wyzwiska od kłamców i jakieś wrogie deklaracje. Tak w sumie bez powodu.


Czy były jakieś rzeczy typu misje, mapy które nie znalazły się w ostatecznej wersji MoH:AA?

Nie pamiętam, żeby cokolwiek z jakiegokolwiek powodu wypadło.


Część ekipy 2015 inc. przeszła do Infinity Ward i zaczęło prace nad Call of Duty, inni zostali przy EA, a Pan poszedł jeszcze inną drogą i wrócił do Polski. Co było przyczyną takiej decyzji?

W zasadzie to prawie wszyscy po wydaniu MoH:AA odeszli. Większość do Infinity Ward założonego przez Vinca (project managera w 2015 inc., odpowiedzialny za MoH:AA), kilka osób (między innymi Benson Russell, odpowiedzialny między innymi za pamiętną misję D-Day na Omaha Beach) odeszło do Ritual. Ci ludzie potem przeszli do EALA i tam pracowali nad kolejnymi Medalami. Benson obecnie pracuje w Naughty Dog nad serią Uncharted.



Kiedy wróciłem z wakacji noworocznych 2001/2002 w firmie zostały 4 osoby, prezes Tom Kudirka, programiści Mike Milliger i Jon Olick (po upadku 2015 odszedł do Id Software), Animator Matt Campbell (obecnie pracuje w reklamie i porzucił robienie gier).
Powstanie Infinity Ward to w ogóle była ciekawa historia, z tego co słyszałem zaczęło się od tego, że EA chciało kupić 2015 inc. i zrobić z nas wewnętrzny zespół EA, nie wiem czemu ale z jakiegoś powodu nie dogadali się z Tomem - właścicielem firmy. Stwierdzili, że przejmą zespół bez Toma, wynieśli się do biura 3 km dalej i prawdopodobnie robili nową gre Medal of Honor, wtedy Tom się wściekł i podał do sądu Infinity Ward. Kiedy do EA dotarły informacje o tym, że Infinity Ward jest uwikłane w proces który najpewniej przegra, umyli ręce i zostawili ich na lodzie. Z okazji skorzystało Activision, dało Infinity Ward kasę na zapłacenie kary po przegranym procesie z 2015 inc. a Infinity Ward zamiast robić kolejneą gre Medal of Honor zrobiło Call of Duty. Cała sprawa była przygotowywana w wielkiej tajemnicy i ja o tym, że coś się dzieje i ludzie będą odchodzić dowiedziałem się w ostatni dzień przed przerwą świąteczną. Niespecjalnie chciałem wchodzić w ten temat z dwóch powodów, po pierwsze bardzo mi się w 2015 inc. podobało i nie sądziłem, że odejście będzie tak masowe, po drugie miałem wizę przypisaną do 2015, z uzyskaniem nowej mogło być różnie, pamiętajmy, że był to okres po 9/11, kiedy wszelkie procedury wizowe uległy zaostrzeniu.

Pracowałem w 2015 do końca, czyli do grudnia 2004, kiedy to po przeciętnym Men Of Valor: Vietnam i skilowaniu przez THQ strzelanki SF jaką robiliśmy, 2015 praktycznie przestało istnieć i wszyscy zostali zwolnieni. Podjąłem wtedy decyzję, że chcę wrócić do kraju i założyć własne studio, najpierw byłem współzałożycielem The Farm 51, później odszedłem do City Interactive gdzie byłem project directorem a potem szefem stworzonego przeze mnie oddziału City Interactive w Katowicach, a około pół roku temu wraz z kilkoma kolegami założyłem Spectral Games gdzie pracujemy nad shooterem TP na silniku Unreal Engine 3 pod tytułem Global Threat.



Jak Pan ocenia dalszy rozwój Allied Assault - dodatki Spearhead i Breaktrough ?

Przeszedłem całą kampanię jednoosobową w obydwu dodatkach, nie były zbyt długie i wydaje mi się, że jednak słabsze niż oryginalny AA, jednak dobrze się bawiłem i pozytywnie wspominam.


Aktualnie pracuje Pan nad projektem opartym na Unreal Engine 3. Jak Pan ocenia wykorzystanie tego silnika w Medal of Honor Airborne?

Medal of Honor: Airborne to moim zdaniem świetna gra, rewelacja tak wizualnie jak i gameplayowo. W szczególności ogromne wrażenie zrobiła na mnie misja Flakturm. Wiem, że wielu wiernych fanów MoH może trochę razić lekkie odejście od realizmu, uber Niemcy w czarnych skórzanych płaszczach z panzerfaustami czy MG strzelanymi z biodra, dla mnie nie był to wielki problem i przeszedłem całą grę z ogromną przyjemnością. Gra wygląda tak dobrze w dużej mierze dzięki technologii UE3, wówczas była to zdecydowanie wiodąca technologia. Nawet teraz uważam, że UE3 jako kompletny pakiet z narzędziami jest nie do pobicia. Moja pierwsza styczność z technologią Unreala miała miejsce w 2002 roku, kiedy w 2015 rozpoczęliśmy pracę nad Men of Valor: Vietnam na silniku U2, w porównaniu z pisaniem shaderów w notatniku na Q3 wizualny edytor UnEd był ogromnym skokiem jakościowym. Później miałem możliwość korzystania z innych silników i przy Global Threat nie chciałbym pracować na niczym innym, niż właśnie UE3.



Pańskie nowe studio Spectral Games pracuje aktualnie nad modyfikacją do pewnej popularnej gry TPS. Na czym będzie polegał ten mod?

Nie mogę zdradzić szczegółów tego co się obecnie dzieje dookoła Global Threat, ale mogę zdradzić, że nie będzie to tylko mod a pełna gra. Zaczęliśmy prace nad modem pół roku temu, pokazaliśmy to co robimy kilku ludziom z branży i odbiór był bardzo pozytywny. Niestety nic więcej nie mogę powiedzieć na tym etapie poza tym, że robimy TPS mechanicznie zbliżony do GoW2 w obecnych realiach militarnych, a miejsce akcji będzie się działo głównie na bliskim wschodzie.


Jest już jakiś wydawca?

Tak, ale nie mogę jeszcze powiedzieć nic więcej.


Jaka jest przewidywana data wydawania Global Threat?

Listopad 2010.


Co dalej po Global Threat? Są już jakieś zlecenia czy nowe projekty?

Nie ma jeszcze żadnych planów.


Jak Pan ocenia rozwój przemysłu gier w Polsce?

Myślę, że przemysł gier w Polsce rozwija się bardzo dynamicznie w ostatnim czasie, staliśmy się liczącym się rynkiem dla Microsoftu i Sony, większość wydawców ma własne przedstawicielstwa w kraju, poza graczami mamy coraz większą rzesze doświadczonych deweloperów. Jest PCF przejęty przez Epic, to światowej klasy studio i jestem pewien, że gra nad którą obecnie pracują zarządzi. Jest Techland, który przynajmniej jeśli chodzi o wizualną stronę swoich gier jest zdecydowanie w pierwszej lidze światowej. CDProject i Witcher to kolejne światowej klasy studio i franchise. I to w zasadzie tyle jeśli chodzi o profesjonalne pierwszoligowe zespoły w Polsce. Nie jest to mało, a ciągle powstają nowe zespoły, także uważam, że nasz rynek gier tak od strony sprzedaży jak i dewelopmentu rozwija się dynamicznie i jeszcze sporo przed nami.


Dziękuje, że znalazł Pan chwilę czasu na wywiad

Ja również dziękuje, miło, że ludzie jeszcze pamiętają prawie 10 letnie gry jak MoH:AA. W branży gier komputerowych dekada to przecież przepaść.

Copyright by MoHCenter (C) 2010


Medal of Honor is a registered trademark and belongs to Electronic Arts inc.

Other trademarks are the property of their respective owners.


Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2017 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3.


Electronic Arts Logo